五月の思い出

気持ち、晴れ。

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(サムネ用)

初めまして。この度は閲覧ありがとうございます。

佐藤と申す者です。名字は佐藤です。(非公式)

当ブログ名はとある漫画の第118話から引用しております。

 

主にシングルバトルのランクマッチをしております。

他の趣味は、水瀬いのりさんやサッカー観戦、原神です。趣味の合う方がいれば是非お話ししましょう。

 

Twitter佐藤 (@Satooo_poke) | Twitter

Discord→佐藤#0839

 

【実績】

ポケモン自体は小さい頃からやっていましたが7世代からガチ対戦を始めました。

(7世代)

最高レート  1939 (USM)

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(8世代)※最終順位のみ記載

S1 S2 :未購入

 

S3:月末に購入、マスターボール級まで

 

S4:11705位 (1691)

 

S5:メイン1206位(1901)  サブ 118位(2095)

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S6:メイン1403位(1896)  サブ576位(1987)

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S7:メイン49位(2067)  サブ7251位(1692) 

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satooo4128.hatenablog.com

 

S8:メイン337位(2010)   サブ170位(2049)

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S9:メイン439位(1969)  サブ698位(1928)

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S10:メイン216位(2011) サブ101位(2071)

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S11:メイン186位(1966)

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S12:メイン1097位(1910)  サブ304位(2011)

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S13:両ROM最高2020くらい

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S14:396位(1952)

 

S15:メイン599位(1914)  サブ512位(1928)

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S16:メイン90位(2043)      サブ177位(2006)

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S17:160位(1972)

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S18:198位(1987)

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S19:94位(2001)

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S20:メイン270位(1910)  サブ31位(2028)

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satooo4128.hatenablog.com

 

S21:メイン84位(2106)  サブ1453位(1847)

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S23:38位(2058)

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S24:16位(2056)

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S27:10位(2103)

 

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S30:46位(2014)

 

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<9世代>

S1:カス

S2:カス


S3:カス



S4:カス

S5:カス

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S6:カス


S7:最終 内定

 

(葉桜杯)

第4回 予選抜け(4位) 本戦 初戦敗退(0-2)

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第9回 予選抜け(8位) 本戦 初戦敗退(1-2)

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第15回 予選抜け(8位) 本戦 全勝優勝(2-0 2-0 2-0)

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第29回 予選抜け(7位) 本戦    初戦敗退(0-2)

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第37回 予選抜け(5位) 本戦 優勝(2-1 2-0 2-0)

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【8世代目標】

8世代を始めたときに決めた目標ですので一部達成している項目があります。

 

最終2桁 

↳S7.16.19.20.21.23.24.27.30 最終2桁達成

レート2100

↳S21最終レート2106達成/S27最終レート2103達成

大会で結果を残す

↳第15.37回葉桜杯優勝

   ガラルユナイト2 個人1位

   時渡りオフ 優勝

知名度を高める

↳まだまだ全然

・対戦オフ会に参加

↳時渡り、かにオフ、Libornオフに参加

   かにオフでは運営を務める

リアルでのポケ勢の方との交流

↳いっぱい会いました

 

 

記事の感想や質問などくだされば嬉しいです。

また、多くの人と仲良くしたいのでぜひ気軽に絡んでください。

構築相談などもお待ちしております。

 

稚拙な文章ですがここまで閲覧ありがとうございました。

 

 

【S18最終52位】色彩バドスタン

佐藤です。お久しぶりです。

最終日翌日が休日だったのでポケモンへ帰ってきました。

今回はシーズン18で使用した構築を紹介いたします。

【結果】

メインTN:しきさい 最高最終 レート2128/52位

サブTN:Glorious Break 最高 2015/最終 深淵

 

【使用構築】

 

【構築経緯】

1. 

環境の黒バドレックス対策を全人類がディンルーに一任していたので「メタを乗り越えれば相手のプランを崩壊させることが出来る」という思考(剣盾伝説2体環境の時のシグマさんの構築記事に感化されて自身も竜舞白キュレムを使って結果を残した経験により)のもと、悪巧み+ステラリフストを搭載した襷黒バドレックスを軸に採用。

 

2.

上記の黒バドを使う上で避けられないのが

・襷ミラーの同速

・チョッキディンルーが硬すぎてミリ耐えされる

だったので、そこを解消できる定数ダメージとしてステロと撒菱を駆使でき、環境に1.2番目に多い黒バドやミライドンに強いディンルーを採用。

 

3. 

黒バドレックスを止めてくるような特殊受けのポケモンや悪タイプを崩すことが出来る鉢巻水ウーラオスを採用。

 

4.

ディンルーが中盤から終盤にかけて爆増した水ウーラオスにとても不利を取るのでカイリューを採用。ゴツメと黒バドの相性が良いことは剣盾時代から言わずもがななのでそこも噛み合っている。

 

5. 

上記4体でコライドン構築以外には十分戦えていたため、そこに勝てるポケモンを探す。当初はランドロスカバルドンを試したが、取り巻きのパオジアンが構築単位でやばすぎたので却下。代替案としてシーズン中盤に使用していたHBウガツホムラがコライドン軸にパオジアンなど取り巻きを含めてまあまあやれていたのでそのまま採用。

 

6. 

ウガツホムラがコライドン構築のハバタクカミや赫月ガチグマといった特殊ポケモンに崩されるのでそこを補え、かつコライドンに打点を持ったチョッキハッサムを採用。

 

 

以上の6体で構築が完成。

余談ではあるが、5月中旬にバドディンルーウーラカイリューまでは決まっていたものの、ステラバドが1発芸過ぎてバレたら終わるので最終日まで使わずに色んな伝説(レックウザギラティナなど)で遊んでいたら最終日2015と1960の2ROMしか用意できなかった。敗因すぎる。

 

【個体解説】

黒馬バドレックス@気合いの襷

<調整意図>

(HD)特化赫月ガチグマのブラム+真空波が84.6%~99.5%

(S)最速

 

美しい色彩を放つ黒バド。環境最速のS種族値からの制圧は凄まじいものだった。

多くのプレイヤーがディンルーで黒バドを止めようとしてきたので、相性関係をひっくり返すことが出来るステラ+悪巧み+リーフストームを搭載。シーズン中盤はチョッキディンルーがあまり多くなかったためワンパンできていたが、最終盤はほとんどのディンルーがチョッキだったのでワンパンできないことが多かった。そのため後述のディンルーのステロや撒菱の定数ダメージと合わせて突破し、そのまま制圧することにした。

有利不利がはっきりとしているポケモンであり、さらに特性によって相手を倒すとCが上昇してしまうことで手がつけられなくなるため、倒されないようディンルーを受け出す1ターンの猶予が発生するので悪巧みができる盤面では積極的に積んでいた。

先ほども述べたようにステロ撒菱が無いと結局チョッキ持ちのディンルーだとワンパンできないので草テラスを検討することもあったが、結局確率が絡んでしまうこと(68.7%の乱数1発&命中率90)、またステラにより相手の想定外の火力で崩しを行えるという点が唯一無二の強みであったためステラで良かったと感じる。ダメ計載せるとてんこ盛りになってしまうくらい色々な所でステラが活きたので実際に使って感じ取ってみてほしい。

また草技もディンルー相手ならデメリットもなく安定して高火力が出せる草結びでも良かったが、

・草結びだとゴツメに触れてしまう

・威力が10以上変わる

・威力が相手変動で意外と使い勝手が良くない

といった点が気になり、リフストを普通に高火力打点として打ちたい場面が多かったので総合的に考えて個人的にはリフストで良かったと感じる。特にママンボウをぶっ飛ばせたり、ゴツメに触れて襷を潰されることがなかったり、展開次第でノマテラ黒バドをケアすることが出来る(+1ステラリフスト+ステロで確定)などといった点で活きた場面が多かった。

リフストでディンルーを。ショックで鳳凰を。そしてステラアスビで多くの有利不利関係をひっくり返すことが出来るのでとても強かった。ステラタイプの使用率が0.5%なの嘘すぎ。

 

ディンルー@食べ残し

<調整意図>

(H)16n+1

(B)11n

(D)役割対象を考え出来るだけ高く

 

黒バドの項目でも述べたように、ステロと撒菱によるサポートでバドレックスの一貫を作っていく。ディンルー相手には撒菱の方が削れ、+2ステラリフスト+撒菱1回で倒せることもしばしばだったので状況を見て臨機応変に対応することが大切。

黒バド+ディンルー+水ウーラオス+カイリューの4体の並びが黒バド軸のテンプレであったが、多くのディンルーはチョッキを持っているため、ミラーの際はステロ+襷黒バドで高い勝率を収めることができた。チョッキを持っていないので黒バドやミライドンに対して心許ないところがあるが、それよりもステルスロックという技が便利だった。

 

ウーラオス(連撃の型)@拘り鉢巻

<調整意図>

(HB)

特化パオジアンの電気テラバーストが86.7%~102.6%(12.5%の乱数1発)

特化白バドレックスの電気テラバーストが82.5%~98.4%

(HD)特化イーユイの悪波が40.7%~48.1%(確定3発)

(A)崩しのために特化

 

黒バドと対をなす物理の槍。黒バドとウーラオスの攻めの補完は剣盾時代から変わらず優れている。

黒バドに抗ってくるディンルーやガチグマ、ガオガエン、Aベトベトン、ドドゲザンなど様々なポケモンと対面させることで相手のサイクルを崩壊させることができる。ウーラオスを後出しから受けることはほぼ不可能で、ヘイラッシャもステロ込みでインファが受からなかったり、カイリューもステロでマルスケさえ潰してしまえば後出しできず、そもそもレギュGと比べてゴツメの個体数も減っていることも追い風であった。

Sに振るメリットが現環境ではあまり感じられず、耐久に厚くすることで出オチすることを防いだり、強引に後投げすることができたりした。困ったのは鉢巻カイリューとSに振ったホウオウくらい。

黒バドがいるため、相手目線こだわりインファを押したくないのでウーラオスミラーでは蜻蛉帰りか水流連打を選択するのがおすすめ。下から蜻蛉帰りで相手の方判別をした上で黒バドを着地して倒すor相手の引きに合わせて悪巧みを積むといった選択ができる。また相手の鉢巻水流は耐久に振っているため確定3発なので水流連打を選択したって構わない。

このルールで最強だと感じたポケモンが2匹いたが、その1匹である。

 

カイリューゴツゴツメット

<調整意図>

(A)神速のリーチを伸ばすため特化

 

最強。ウーラオスが中盤から爆増しており、そこへの対抗策として最高だった。レギュGと比べてゴツメの個体数が減っていることから相手目線あまりケアされずに水流連打が飛んでくるので、ウーラオスに後投げするだけで試合の大勢が決することも少なくなかった。ゴツメの削りによって黒バドでの縛り範囲を広げるという剣盾から伝わる戦術は今もなお健在であった。

また実はかなり黒バドに強く、テンプレと感じた並びの「黒バド+ディンルー+水ウーラ+カイリュー」に対してカイリュー1体でかなりゲームのテンポを握ることが出来た。チョッキディンルー相手に強いのも良かった(地割れ被弾n回)。環境でステロが減っていたことも動きやすさの要因であったと感じる。

このルールでウーラオスと並んで最強だと感じた。本当に強い。

 

ウガツホムラ@厚底ブーツ

<調整意図>

(HB)コライドンに抗うため出来るだけ高め

(S)ホウオウやランドロス意識

 

コライドンにボコられすぎたので採用した。取り巻きに多いパオジアンやオーガポンにもめっぽう強く、ハバタクカミや赫月ガチグマにも晴れフレドラで負荷をかけてサイクルで有利に立つことができるのがランドロスカバルドンとの差別化点。また晴れ下ではBが上がってカチカチになり、朝の日差しの回復量がとんでもなくなる。

コライドンに強いと見せかけて結局挑発やビルドには無限回負けたので、このポケモンが最適解であったかと言われると別にそんなこともない。

 

ハッサム@突撃チョッキ

<調整意図>

(A)11n

(S)赫月ガチグマ意識

 

コライドン構築のカミに抗うために採用した。カミに後投げしてダブルウィングを打つことで、後投げしてくるコライドンがバレパン圏内に入り、例えカミが突っ張ってきても致命傷を与えられる(乱数や調整によっては倒せる)ので、カミ対面ができた時点でかなりサイクル上有利になれた。

また黒バド相手にも悪テラスを合わせてそれなりに強く、ミライドン相手にもチョッキを盾にスカーフorチョッキをはたき落とすことで黒バドが動きやすくなるなど意外と幅広く器用に立ち回ることができた。

ウガツホムラと同様にしっくり来ていない枠ではあったが、ハバタクカミやパオジアンの被選出率がかなり低かったので見せ合いでの圧力もあったのだと感じた。

 

(追記)

なんか最終日HCで使ってました…意味分からない…

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【選出】

vs黒バド(+ディンルー,水ウーラ,カイリュー,パオ,ランドなど)

パオがいない場合→バドカイリューディンルー

パオがいる場合→ウーラorハッサム+バド+ディンルーorカイリュー

パオジアンがいない場合はとても楽で、ステロ+バド+カイリューで勝てる。

パオジアンがいる場合はちょっと窮屈になり、ウーラかハッサムで頑張る、裏から出てくるのはステロ+バドで縛る。

勝つプランとしては

・ステロ+襷バドで正当な崩し

・バドでディンルー崩してカイリューを動きやすくする

カイリューでウーラ削ってディンルーを動きやすくする

主にこういったことを常に意識して立ち回っていた。

 

vsミライドン(+水ウーラ,ハッサム,パオジアン,ツツミ,オオニューラ,ディンルー)

パオがいない場合→ディンルーカイリューバドレックス

パオがいる場合→ウーラorハッサム+ディンルーバド

これまたパオがいなければ五分以上に戦える。ミライドン初手が多いのでディンルーからスタートしてテンポを握る。スカーフが少し厳しいのでなるべくディンルーは生かしておいた方が良い。

パオがいたらちょっときついが、ウーラパオ対面ができたら相手は受からないのでどれだけその対面を作れるのかが鍵になってくる。それかハッサムでミライドンの持ち物を叩いてバドを動き易くする。

 

vsカミ+コライドン(+ガチグマ,イーユイ,ミナモ,ランド,カバ,パオ)

バドホムラハッサム

基本的にホムラでどれだけ頑張れるかがカギ。スカーフや鉢巻に対しては技の一貫を切りながら戦えるので有利。積みは隙を見せないように立ち回る。ビルド挑発→世界の終わり

 

vsザシアン(+カバ,カイリュー,パオ,ガチグマ,カミ,イーユイ,オーガポン)

ウーラバドカイリュー とても対面的に動く

初手

カイリュー:蜻蛉→バドのステラアスビ(ウーラがS振ってないからややこしい)

ザシアン:テラス水流連打

パオジアン:水流連打

カバルドン:テラス水流連打

ザシアンに対して草分けをさせないことが重要。カイリューのゴツメで圏内に入れるなどが有効。

 

vs白バド(選出画面で大体型が判別できるのでそこで選出を決め打ちする)

宿木→バド+水ウーラ@1

大体初手白バドなので黒バドを合わせて巧み→アスビで誰も受からない(イーユイもステラ+2アスビで倒せる)

トリル→水ウーラバドハッサム

特化白バドの電気テラバをウーラオスが耐えるので水流で勝てる(落とせなさそうな場合はテラスを切っても良い)。ミミッキュの影圏内なのでハッサムに引く。とにかくトリルターンを枯らすために雑に捨てない。ハッサムとバドの襷でトリルターンは枯らせる。またガチグマがチョッキの場合はブラム+真空波をバドが耐えるし、そうでない場合はリフストで落とせる。

偽装の場合もあって、最終日はほとんど宿り木だったので事故りたくない場合はどちらにもある程度対応出来る黒バドスタート。

 

vsホウオウラッシャ

ディンルーバドウーラ

バドで巧みを積めれば全部勝てるのでとにかくホウオウを流す&ステロ補助のためにディンルーからスタートして命が許す限りステロ撒菱カタスで荒らす。ウーラがいることでラッシャを引っ張り出すことが出来るのでそこでバドの餌にする。構築にもよるが基本的にチョッキか鉢巻なので+2ステラショックでホウオウは倒すことができる。

 

vs受けループ

ディンルーバドウーラ

こちらもディンルーで出来る限り荒らしてウーラを通す。ステロ撒菱でラッシャが鉢巻インファを受けることができないのでテラスを強要させることが出来る。そうしたらテラス水流連打で世界が終わる。伝説がムゲンダイナの場合は釣り交換を何回か決めてベトベトンをステロ撒菱で疲弊させ、ステラアスビで倒す。

 

【最後に】

最終日翌日が土曜日だったので社会人にとっては今月はチャンスだと思い、取り組んだのでなんとか結果を残すことが出来てとても嬉しいです。

こういった新ルール1シーズン目は対戦数が物を言うと分かっていたので、仕事以外の空き時間のほとんどをポケモンに充てていました。社会人なのにメインサブ合わせて600戦近くやっているのまあまあ化け物。

 

以下ちょっと語ります。長いです。

今月取り組むにおいての目標は"patient"でした。このゲームの性質上、運が絡んでどうしても下振れと上振れが存在します。そのため下振れている時にどれだけツキが来るまで辛抱強く耐え続けられるのかということが大切だという結論になりました。これまでは下振れた時にイライラしてしまって「今の下振れを取り返そう!」とただひたすらに潜るだけで、前の試合の流れを引きずってそこからズルズル連敗してしまうということが多くありました。なので今月は1試合が終わるごとに休憩を挟みプレイングを振り返る時間を設けました。もし負けても自分のプレイングが正しかったのなら仕方がないことなので引きずることではないと切り替えることが出来ますし、もし間違っていたのなら次の試合に活かすことが出来ます。下振れが来たならいつか上振れは必ずやって来るので、その上振れ到来のタイミングまでにどれだけ耐えることが出来るのか、といったことを徹底していたシーズンだったので最終日のメンタルはとても安定しており、メインロムの勝率は約75%でした。やっぱりポケモンはどこまで行ってもメンタルゲーなのだとひしひしと感じます。

 

次は9/1が日曜日なので8月シーズンでやる気があればやろうかなって感じです。今シーズンは元々最終2桁を取れれば良いといった目標設定で取り組んでいたので保存しましたが、次やるときは爆散しても良いので高みを目指して取り組みたいですね。

ではまた。

 

 

質問などはTwitterまで→https://x.com/Satooo_poke

【S14最終75位】雷光、いと美しきかな。

佐藤です。お久しぶりです。
半年ぶりにポケモンへ帰ってきました。
今回はシーズン14で使用した構築を紹介いたします。

 

【結果】

TN:しきさい 最高最終 レート2121 / 83
TNStep Up!  最高最終 レート2124 / 75

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【使用構築】

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(↓予備構築として使ってました)

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【構築経緯】

1.


迅雷の択さえ通せればとてもスペックの高いポケモンだと感じたタケルライコを軸に採用。


2.

別でタケルライコを試していた時にステロがあると縛り範囲が広がると感じた。そのためステロ要因としてブリジュラスを採用。①行動保証がある点②対面性能がある点③起点回避性能がある点④型が豊富である点 を評価した。


3.

ステロ×欠伸による削りからのライコでスイープする展開を理想とした。そこで欠伸要因としてガチグマを採用。①欠伸による対面操作②対面操作からの高火力③再生技を自然に採用することが出来る この点を高く評価。


4.

タケルライコを使う以上、相手の地面タイプが厄介になる。そのため有利対面を取った際に稼げるアドバンテージが大きい鉢巻水ウーラオス採用。また欠伸クッション×拘りアイテムのシナジーも存在する。


5.

欠伸ステロ展開をしない際の対面枠として襷パオジアンを採用。先制技のリーチが異常に長い点を評価。またタケルライコが得意な水ウーラオスを呼び、苦手な地面タイプを牽制するといった役割も担う。


6. 

相手にサーフゴーがいる時など、ステロが要らないと判断した際に初手に投げてある程度の仕事が出来るHB炎オーガポンを採用。

 

以上の6体で構築が完成。

 

【個体解説】

タケルライコ@ブーストエナジー

 

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<調整意図>
(HB)

・特化カイリュー+1地震 確定2
・特化カイリュー地震+テラ神速 90.6%で耐え
・特化パオジアンのつらら落とし 乱数1 : 6.25%
(C)11n
(S)4
振りカイリュー抜き

ほとんどの試合で選出した。C上昇による10or龍波+迅雷の縛り性能が非常に高く、択を通す必要はあるものの、多くの試合を拾うことが出来た。
S
を伸ばすより耐久と火力に努力値を回す方が良いと思った。結果としてある程度の行動保証があるためテラスをそこまで必要としなかったことは強みであった。しかしカイリューに上から行動されることが殆どだったのでSラインは一考の余地あり。
当初は環境に最も多いであろうフェアリーテラスで運用していたが、読まれて鋼技を打たれることが多かったので、地面を防ぎつつ氷も弱点にならない虫テラスにした。

 

ブリジュラス@ジャポのみ

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<調整意図>

(S)ミラー意識 最速

 

ステロ要因。
流星群+ジャポでウーラオスやパオジアンに勝て、かつ特殊にはミラーコートが撃てるため対面性能もかなり高い点が他のステロ要因と一線を画している。また吠えるによる起点回避性能も強い点。
当初はウーラオスドレインパンチを意識し、準速ウーラオスの下を取れる控えめで運用していたが、それよりも初手に頑丈ミラーすることが多く、数的有利を取りたかったため最速にした。

 

ガチグマ(赫月の姿)@食べ残し

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<調整意図>

(HB)

・特化水ウーラオスの水流連打 乱数1 : 0.31%

・ 特化ウーラオスインファイト 乱数1 : 12.5%

(HD)

・c198眼鏡サーフゴーのゴールドラッシュ 確定2

・c198ガチグマのテラスブラッドムーン  乱数1 : 18.75%

(C)11n ブラッドムーンで無振りウーラオス  乱数1 : 93.75%  

(S)ミラー意識

硬いし火力あるし回復技も対面操作技もあるヤバすぎポケモン
当初はステロ×欠伸による削り&起点作成要因として運用していたが、次第にこのポケモンにテラスを切って詰め筋を考えるようになっていた。
偉ぶってHDに寄せているが、実際は物理技を被弾することの方が圧倒的に多く、物理耐久が足りないなぁと感じたこともあったのでHBベースの方が良いかもしれない。

 

ウーラオス(連撃の型)@拘り鉢巻

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<調整意図>

(S)最速

 

タケルライコが誘う地面を起点に崩していく。有利対面を取った際の破壊力は凄まじく、相手の構築に風穴を開けることに一役買った。
欠伸クッション×拘りアイテムのシナジーが良い。
構築内に多くの先制技を採用していることでとてもゲームプランを立てやすかった。

 

パオジアン@気合いの襷

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<調整意図>

(A)不意打ちのリーチを伸ばすために特化

 

パオジアンの不意打ちとタケルライコの迅雷といった2つの壊れ先制技によって相手を縛りやすい。初手から雑にテラスを切って1匹持っていき、裏の襷パオとライコの先制技で締めるゲームもしばしば。
ミラーやノーマルカイリュー、持久力ブリジュラスに撃つ聖剣と、毒テラスに刺さるサイコファングのどっちも手放せなかった。

 

 

オーガポン@竃の面

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<調整意図>

忘れました。ミラー意識のS振りだったような。

 

サフゴに強そうな枠として採用。また構築に草タイプが欲しかった。
ガチグマとの縦の相性が良く、ハバタクカミの一致ウェポンを半減し合えるのでタイプ受けのサイクルも出来た。
初手に出落ちしてしまうとそのまま展開を握られ負けてしまうので、出落ちしないようHBに厚く振り対面性能を高めた。

 

【基本選出】

①ブリジュラス+ガチグマ+タケルライコ
8
割くらいこの選出。最悪裏の2体はステロが無くとも戦えるので、ゲームプランを立てやすくなるように初手のブリジュラスはなるべく相手を倒すことを意識していた。

 

②初手+ガチグマ+タケルライコ
ステロが必要なさそうな時や、明らかに初手でブリジュラスが仕事をさせてもらえない(ディンルーやサーフゴーなど)時はこの選出をよくしていた。

 

③初手+パオジアン+タケルライコ
初手ダイマ高火力先制技での詰め。

 

【最後に】

半年ぶりのポケモンは楽しかったです。大変満足。
久しぶりに潜ったシーズンで溶かしたら二度とポケモンをしなくなってしまうと思い、当初から最終2桁を目標にしていました。
ただ3ROM2100に乗せることが出来ていたので、もう少し上を目指して気合いを入れて潜って上位を目指すべきだったかもしれません。
次は最終日朝が土曜になる5月にまた帰ってこようかなと思います。
それでは。

 

質問などはTwitterまでhttps://twitter.com/Satooo_poke

【最高レート2123】S8使用構築とその取り組み

初めましての方は初めまして。佐藤と申す者です。

1桁を取ることを目標に1ヶ月ガチで取り組んでいましたが最終的に大溶かししてしまいました。一応構築とその取り組みを備忘録として。

 

 

【結果】

TN:しきさい  最高2123  最終見たくない

TN:たからもの 最高2085 最終見たくない

 

【使用構築】

 

【構築経緯】

1. 

今期は色々な構築を試した(レンタル画像30~50個くらい残ってた)。そこで感じたのは初手に投げるポケモンがある程度大事だということ。9世代のゲームシステム上数的不利を取るのは負けに直結する。再現性を高めるためにもほとんどの構築に初手で投げて3vs2を作る、ないしは積みの起点作成を出来るポケモンを探した。

求める要素としては

・初手に投げて1匹持っていける

・hp1でも取っておくと仕事ができる

・パオの上から行動できる(これが一番重要)

以上を満たせるポケモンとしてドラパルトが適任だった。強みは後述。

 

2,3. 

初手ドラパルトで3vs2を作ることがしばしばあったので、2,3体目として投げて強いポケモンを考える。

求める要素としては

・対面性能が高い

・耐久やタイプ補完に優れていて無理やりサイクルできる

・広い範囲に対応できる

・匿名性が高い

・積み要素がある

・スイープ性能が高い

以上を満たせるポケモンとして水ラオス。そして積み要素こそないが対面性能が高いチョッキパオジアンを採用した。

 

4.

ウーラオスとパオジアンはスイープ性能が高く、3体目として投げるのが強かった(もちろん2体目としても強い)ので2体目に投げるポケモンを模索。場を荒らしつつ、無理な相手にはデバフをかけて3体目を強く動かすために甘えるカミを採用した。

 

5.

上記4体だとはディンルーやカバに対してテンポを取られていたのでそこに対するカウンターが欲しいと思った。そこで鬼火補助による起点作成で弱点保険を安全に起動できる、かつ2体目として投げて相手にデバフを与えて3体目を強く動かすことが可能なサーフゴーを採用した。

 

6. 

スタンパには5体である程度やっていけたので相手にしていて面倒な受け絡みを対策する、かつ見せ合い画面で炎妖の一貫を切れるヒードランを採用した。

 

以上6体で完成。

 

【個体解説】

ドラパルト@気合の襷

構築の組み始め。

・パオカミツツミの上が取れる

・水ラオスに強い

・対面処理が可能

・鬼火によるデバフで裏のポケモンを強く動かす

・神速無効なのでhp1でも取っておくと仕事ができる

・特性で上振れが狙える

と偉い要素てんこ盛り。シーズンが進むにつれて見なくなっているドラパルトだがガチのマジで強かった。

ただほとんどの試合で初手に投げ、流星や鬼火を撃ちまくるので外してゲームエンドってことも多い。8/1AM0:00~4:00は自覚の塊だったが、そこからグダグダで技を外しまくり溶かす要因だった。いっぱい運勝ちしたしいっぱい運負けした。文句は無い。ありがとう。ただそれだけ。

 

ウーラオス(連撃)@パンチグローブ

対面性能が高く、スイープ性能も高いので強かった。剣舞が出来たら最強。

+2テラスアクジェでほとんどのカミをしばけるので水テラスにした。

 

パオジアン@突撃チョッキ

こちらも対面性能が高く、スイープ性能が高い。構築単位でツツミが厳しいので積極的に投げる。環境に多いウーラオスに勝てないと話が始まらないので電気テラバにした。

氷柱怯みより外す回数の方が多かった。終盤「なんとかなれーッ」って邪念があったのでそりゃそうなる。清い心の持ち主のみが使っていいポケモン

 

ハバタクカミ@ブーストエナジー

2体目に投げて真価を発揮する。特殊相手には瞑想で突破、物理相手には甘えるでデバフをかけるといった動きが強い。あと構築にフェアリータイプが欲しかったので採用した。相手のカミがめっちゃキツイ構築なので最速。

あんまり出さなかったけど、相手の選出振り返るとカミ投げてれば勝ってたな〜って試合が多かったのでもっと信用するべきだった。

 

サーフゴー@弱点保険

主にディンルーとカバ入りに強く立ち回るために採用。ドラパの鬼火とシナジーがよく、地震ダメを抑えつつ弱保を起動できたり、祟り目の火力が上がったり。あと電磁波を採用することで自身が勝ち筋になるだけでなく3体目を強く動かすことも可能で動きの幅は広かった。あと見せ合いにいるだけで相手の補助技を渋らせるのも偉い。

ただ如何せん遅いので相手のカミやサフゴにテラスを強要されてしまうのが弱かった。

電磁波も気合玉も最低の運ゲ技なので安定しない原因。

 

ヒードラン@食べ残し

受けに強そうなので採用。終盤ドヒドイデにいっぱい当たったのでそこにテンポを取っていく。強引にキャッチできるので数的優位を作ってTODするというプランを立てやすかった。あとメガネカミのムンフォ、拘りイーユイの炎技を渋らせる効果があったので出さなくても強さを発揮した。

好きなヒードラン→マグスト/大地/挑発/守る

嫌いなヒードラン→草Z、初手ダイマ

 

【選出】

基本→ドラパ@2

相手に刺さりが良いポケモンや相手の選出を見極めることが重要。基本的に2体目はサフゴかカミ、3体目にウーラかパオを投げていきたい。

 

受け→ドラン@2

マグストで強引に1匹持っていくゲームプラン。

 

【取り組み】

今シーズンは何としても最終1桁を取りたかったのでガチで取り組んでいました。今回はそれを簡単に紹介。

①2ROMを作る

9世代になって初めて2ROMを動かしました。最終日に2ROMでチキンレースする必要があるためです。

 

②目標設定をする

最終目標も言わずもがなですが、中期や短期の目標も設定することでただむやみやたらに潜るのではなく、目標レートを意識して潜ることで結果につながると考えました。

目標の一例がこんな感じ⬇︎

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7/10くらいに決めた目標だけど割と最終レート予想当たってんな

 

③構築をいっぱい試す

新環境になり分からないことも多くなりました。そのため自分で使ってみて学ぶことが必要です。今期は何個も構築を作りました。数で言うと30~50くらい?記録に残ってないけどもう少しあるかも。テラピが枯渇していたので友人2人に乞食してました。勝てなくてホンマごめん(名倉)

 

④対戦数をこなす

新環境になり対戦回数がモノを言うと思ったのでシーズンで500戦を潜ることを目標にしていました。結果700戦近く潜ってたらしい。これが就活終わって暇な夏休み大学生の力。

 

⑤対戦相手の型をメモする

当たった相手の型をメモすることで再戦に強くなることや、相手がどういう選出をすることが多いのかと振り返ることもできました。決して誰かに共有することはなく、自分個人でのみの使用だったのでご安心ください。

 

⑥運負け主張・相手批判をしない

これが一番大事かもしれません。運負け主張や相手批判をしてもレートが増えるわけでは無いし、自分のメンタルがブレてイライラしながら潜っても連敗するだけなので仕方がない、相手が強いと割り切ることを意識していました。

こう思うようにした原因の小話ですが、ポーカープレイヤーが影響しています。自分はYouTubeでよく「世界のヨコサワ」というプロポーカープレイヤーの動画を見ています。ポーカーって実力もあるけどそこに運が絶対絡んでくるゲームなんですよ多分、やったことないので知らんけど。動画を見たら分かると思うんですけど、どんなに勝率が高いゲームで運が悪くて負けたとしても彼は「ナイスハンド」と相手を称えます。これって普通にすごくないですか。ポケモンに置き換えると、相手がめっちゃ運良くて負けたとしても「相手が強かった」と言えますかって話。自分はここに感銘を受けました。これがプロなんだと。1戦1戦に一喜一憂している暇はないということですね。自分もこれを見習おうと思って取り組みました。最終日終了2時間前まではあまりイライラすることなくプレイできていましたが、ラスト1桁目指して2123から特攻するときに初戦でありえないくらい下振れてそこでボロが出ました。結局その1戦が原因でイライラして6連敗しちゃったんですね。まだまだ甘いわ。最終1桁を取る器じゃない。

www.youtube.com

 

だいたいこんな取り組みをしていました。今までは良い感じの順位を取れたらな〜ってだけだったのでかなり本気度が違ったと思います。ただその分勝てなかった反動がすごく、最後溶かした時にありえないくらいの汗が出てきて目眩がしました。あと書いている今も何もする気力が湧かず、食事も手についていません。たかがゲームですがここまで本気になれるものって人生で無かったので、悪くないかもしれない。けど最終日終わったら二度とこんなゲームやらんって言ってるんですけどね

 

【最後に】

8ヶ月最終結果無し男がこれで爆誕しました。結果保存してれば最終29位だったらしいけど、1桁を目標にずっとしていたので悔いはないと見せかけてありえないくらい後悔してます。ただ最高レートを記録してそこからも夢を追いかけて潜れるようになったってのは次に繋がる何かになるんじゃないかなということで言い聞かせています。

正直かなり燃え尽きた感じがあるので今月はするのか分かりません。けど夏休みなのでまたしているかもね〜〜〜〜〜、びょうき

 

では。

 

稚拙な文章でしたが、ここまで閲覧していただきありがとうございました。

質問などはTwitterまで→佐藤 (@Satooo_poke) / Twitter

 

 

 

S5 使用構築 カバカイナ

 

就活の空き時間全てをポケモンに充てましたが勝てなかったので何も残りませんでした。さすがに何も残らないとあまりにも虚無人生すぎるので記事だけ残します。しょうもない結果なので超絶簡易的に書きます。

【結果】

最高2102  最終2066

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【使用構築】

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【コンセプト】

・相手の動きを見てからサイクルする

・対面操作×高火力

 

【構築経緯】

1. 初手に来やすいディンルー/パオ/コノヨに比較的安定するテツノカイナからスタート

2. カイリューがキツいのでカバルドン

3. 上記2体でサイクルした後のスイーパーとしてブーストツツミ

4. ツツミが微妙な時に出す対面最強枠としてミミッキュ

5. 低速サイクルを崩すために超火力メガネイーユイ

6. キョジオーンに勝てないので隠密マントカイリュー

 

【個体解説】

カバルドン@オボンのみ

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カイリューに後投げから展開有利を取っていけるポケモン。ディンルーによって環境から激減したが、欠伸による対面操作や、砂起こしが定数ダメとしてサイクルにおいて地味に強いのがgood。後述するテツノカイナと合わせてやんわりとサイクルする。

 

カイリュー@隠密マント

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キョジオーンに勝てないから隠密マント枠として採用。このポケモンが強すぎる環境なので選出画面で圧力になっていればなと思ってカイリューにした。毒菱回収できるやんって思って毒テラスにしたけどこいつ以外に毒菱回避できるポケモンいないから結局誰か毒になるので意味ない。鋼でいいです。こいついれてもキョジオーンに勝てなかったので絶対に違うポケモンを採用するベき。

 

テツノツツミ@ブーストエナジー

スイーパー枠として。耐久振りが活きる場面は多かったがそれと同じくらいSの遅さで嘆く試合も多かった。当初はハバタクカミだったが、ツツミのブナジ×アンコールという唯一無二の性能を評価した。死ぬほどドロポンを振り回すので絶対にこのポケモンは違うと言っていたがアンコールが偉すぎたためずっと使った。ドロポンはめっちゃ当てた。えらい。すき。けどもう使いません勝てないので。

 

イーユイ@拘りメガネ

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アホ火力。当初は受けに回っている構築を破壊するためだけに採用したが、途中からカイナやカバの対面操作から有利対面で高火力を押し付けることが強いことに気づいた。最後はツツミより全然信頼してスタンパにも投げていた。「対面操作×高火力」は今後のトレンドになるかもしれない。

 

テツノカイナ@突撃チョッキ

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初手投げ安定の軸。色々語りたいことはあるが、猫だましとボルチェンを採用することで相手の行動を見てから展開することができる。色々なポケモンがテラスタルdえ倒そうとしてくるので様子見の猫だましはとても強かった。またカイリューは殆どがノーマルor飛行テラスなので強要させてこのポケモンで弱点をつけるのも良い子。環境に多いフェアリー技をケアしつつ鬼火耐性をつけれる炎テラス。

以下メジャーな初手の動き

・ディンルー

→チョッキとかで妖テラスだったらほぼほぼテラスしてくるので猫だましから入り、カバ引きで被害を抑えつつステロ欠伸展開に移行、さらに砂ダメでディンルーを削る事もできる。テラスされない場合は普通にドンチで弱点ついて殴っていく。

・パオジアン

→相手目線ドンチがあるので殴っても損するだけだから基本は霊テラスかゴーストタイプか物理受け(ほぼカイリューだった)に引いてくる。なので裏にツツミがいる場合はボルチェン(襷を削りつつ氷柱をアンコールで縛ることで身代わりを残せる展開になる)(物理受けに引かれた場合はカバ展開)、ツツミがいない場合は雷パンチ(氷柱2回は耐えるので)で対面突破をする。

・コノヨザル

→命がけを耐えれるHPがあるのもカイナの魅力。基本的にはステロなのでボルチェンからツツミを投げてアンコール。

・ミトム、サフゴ

→ボルチェンからイーユイでサイクル崩壊。

・なんかテラスしてきそうなポケモンたち(カイリュー/セグ/イーユイ)

→猫だましから入って様子見。炎テラスなので妖テラスにも有利。

 

ほとんどの試合で初手に投げていた。固まりきっていない環境では相手の行動1つで試合が終わりかねないので様子見をできるポケモンは偉かった。

 

ミミッキュ@命の珠

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めっちゃ強かった。終盤めっちゃ多かった気がする。じゃれ/影/呪い/剣舞or痛み分けorドンチ@妖テラみたいなミミッキュが多かったためゴーストテラスはあまり警戒されなかった。影うちのリーチがアホみたいに伸びるので1周回って強い。

 

【重いポケモン

・ハバタクカミ

このポケモン重いのありえんやろ... カイナでテラスするかイーユイで瀕死になりながら突破するかミミッキュの皮を犠牲にするか。ツツミのSを削ってるせいで基本上取られているのが厳しい。

カイリュー

このポケモン重いのありえんやろ...Part2 カバでなんとかなってたけど物理で集中されるとカバが過労死して受からなくなるのが辛い。対面系のカイリューには勝てるがブーツ履いたカイリューにはサイクル有利を取られてなかなか勝てない。

・胞子(特にキノガッサ)

2100から潜った試合で初手襷ガッサに2体持ってかれた。カバの草テラで誤魔化すのがベストだったかも。

・クエスパトラ

ディンルーいないからイキられる

・なんか他にもいっぱい

魂込めたプレイングで誤魔化してました。怒られるかもしれないくらいの。

 

【最後に】

めっちゃ真剣に取り組んだのにまたしても結果残せなくて本当に悲しい。

8世代の亡霊です...ダイマックスに頼って勝ってました...

最終2桁目標にしてたけど2102から潜ったことは全然後悔していない。今季はいける!って思ったのにな〜〜〜

次また時間あるときに頑張ります。下振れが〜とか環境が〜とかは言い訳したくない。

 

では。

時渡りオフ 準決勝.決勝 佐藤視点

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7/23に行われた「時渡りオフ」で優勝したので、配信卓となった準決勝と決勝で考えてたことをつらつらと書きながら試合の画像をペタペタしてます。良かったら暇つぶしにでも読んでください。長いですが(6780文字)

 

使った構築

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S20で友人のありすくんが使っていた構築をほぼパクリました。当初は6体丸々パクっており、珠はサンダーが持っていたのですが、勝つことより楽しみたい欲が強く、どうしてもアーケオスを使いたくなってしまったので当日10時頃に急遽大抜擢しました。

ちなみにオフ会場に着いてからアーケオスせこせこ育成しておりました。完全に社不

 

予選

3-2 オポネントにより2位抜け

 

ベスト16

2-0

ベスト8 

2-0

 

準決勝

アーカイブhttps://youtu.be/YQhx4vj_v7Y

(1:18:00頃から)

 

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1戦目選出

よく分からなかったので一番信頼しているキュウコンで通りの良いランドロスを通す展開を考えました。

 

自分:キュウコン.悪ウーラオス.ランドロス

相手:ドラパルト.エースバーン.サンダー

 

1ターン目

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ただでさえドラパルトきついのに加えて、珠特殊だと終わるな〜と思いましたが、まあ良いかととりあえず突っ込みました。結果1番キツイ型が来てワンパン。物理珠ホロウならほぼ耐えてたのでこれは相手の型が素晴らしかったですね。

 

2ターン目

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悪ウーラオス死に出し。裏のサンダーかドヒドイデかに交代するかなとも考えましたが、こっちの型もわかってない上ではひとまず殴ってるかな、という結論に至ったので暗黒強打を押しました。結果突っ込んできてくれ、1.9体持ってかれたもののダイマを消費することなく相手のダイマを処理することができ、まだ全然捲れる展開に。

 

3ターン目

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悪ウーラオスはHP1でも仕事でき、相手は恐らく襷で削られたくないと考え不意打ち読みでランドに引きました。結果正解。

 

4ターン目

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相手の裏を考えた際にウーラオスかランドのHPかどちらが重要か考えた結果、ウーラオスを捨てて威嚇を2回入れる選択肢を取りました。多分どっちでも良かった。

 

5ターン目

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剣舞ダイマで打開することが出来る盤面になったので剣舞。-2なのに晴れてるから火炎ボール痛すぎね。

 

6ターン目

ダイマターンを残したかったため襷ごと貫通できるダイロックを選択。エースバーンをタスキごと撃破。

 

7ターン目

サンダーが出てきて、もしランドロスより速かったらお祈り〜と思っていましたが遅かった(恐らくHB)のでそのまま勝ち。上手いこと打開のダイマックスが決まったことによる勝ちでした。初手ドラパのダイマックスでギャラリーや実況解説が終わったなという雰囲気を醸し出してたので1番気持ち良い勝ち方でしたね。

 

総評

完全に初手で終わったと思いましたが通りの良かったランドロスを無事通すことが出来ました。とは言え次の試合はこうほど上手くいかないことは容易に考えれたので厳しい。

 

2戦目選出

ドラパキツすぎるためこちらがウーラオスを初手に合わせてくることまで相手は読んできた選出をするかな、と考えて選出は変えませんでした。

余談ですが、初めてのオフで初めての配信卓ということで1戦目を取れたら安定行動を選び続けようと決めていました。理由としては、相手も配信卓で緊張してる+負けたら終わり、という状況で強気に読んでくることまで考えて自滅狙いでした。またbo3には経験があってそこそこ自信があるので2戦目で相手の行動心理などを把握すれば十分に勝てると思って余裕を持って挑みました。あとbo3において、最初の試合は安定行動して、"そういうプレイングの人なんだな"と思わせて次の試合でプレイングの方向性変えて読みまくるって行動は有効だと過去に実践したのでそういう意味でも一旦安定行動が丸いと思いました。(配信卓で読みまくって自滅するのがダサくて嫌だったってのが一番の理由)

 

自分:キュウコン.ウーラオス.ランドロス

相手:ドラパルト.ポリゴン2.ドヒドイデ

 

1ターン目

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普通にドラパ出てきたので死を覚悟しました。これはお相手が上手。ただダイマを切ってしまうと1試合目のようにランドロスが止められなくなってしまうので恐らくダイマはしないと決めつけていました。最悪かわせばええかwのノリでした。結果かわして突破しました。はい運だけ。

ちなみに無補正珠大文字は命中率などコミコミでこちらの分の良い確率だったみたいです。けど無償突破出来たのは運が良すぎる。

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2ターン目

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実質3vs2から始まったポケモンバトル。ポリ2が出てきたのでとりあえず全対応の効くオーロラベールを選択。アイアンテールポリ2とか懐かしすぎる。

 

3ターン目

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Bダウンしちゃってアイアンテールで死にそうだったので威嚇回しつつBをリセットする目的でランド投げ。

 

4ターン目

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多分冷ビあると思ったので様子見のキュウコン下げ。

 

5ターン目

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零度チャンスでしたが、配信卓で零度打ちたくないという意味の分からない思考になったので吹雪で削るプランにしました。ここからは削って再生強要してラオス投げて展開を考えます。

 

6ターン目

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上で述べたようにラオス投げ。

 

7ターン目

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サンダーかドヒドイデと読んでいましたが、安定行動を突き詰めるためにインファイトを選択。裏はドヒドイデでしたね。

 

8ターン目

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こっちの引きを嫌って熱湯撃つ、また再生されても1回強打撃つのはそこまでディスアドにならないので安定行動の暗黒強打。熱湯で焼けなかったのはアドすぎますね。

 

9ターン目

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強打で落とせるか微妙でしたが突っ込みました。結果落ちず。乱数ぽかったてすが初手でかわしているので当然かなと。

 

10ターン目

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相手は再生のタイミングかなと思ってランドを安全に着地させようとしました。ですがお相手は熱湯。ここ上手すぎますね。焼けてたらキツかった。ただ運が良いだけの男なので焼けず。

 

11.12ターン目

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剣舞してポリ2のダイマ誘って、後発ダイマで受けを破壊するプランを途中から考えていたのでそれを実行。上手くいって何より。またダイアイス耐えたのデカすぎ。

 

13ターン目

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裏のため壁を貼る。

 

14ターン目以降

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ウーラオスダイマックスすれば全て壊せるのでナックルナックルアークから強打連打で勝ち。ちなみにキョダイマックス個体じゃないのはミス。ダイマしたターンに1人で笑ってました。

 

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総評

運良すぎマン。2戦目落としてたら3戦目は選出択でほぼほぼ試合結果が決まると考えていたので2戦目で拾えて良かったです。

 

(追記)

後日、お相手のドラパルトが特化だったと聞きました。そのため当たってたら完全に終わってましたね。

一応3戦目は、初手確実にドラパが来てダイマックス→ポリドヒドで詰める展開を取ってくると思うので、タイプ受けでコロコロしてダイマ枯らしてウーラオスダイマで詰めようと考えていました。

 

 

なんか運良いので決勝まで来ました。もう配信卓での緊張もいい感じに解れてたので連戦で良かったです。指ふり決勝中にいい感じに肩の力が抜けました。

 

 

決勝

アーカイブhttps://youtu.be/YQhx4vj_v7Y

(2:01:00頃から)

 

1戦目選出

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エスバの素早さ判定をするための試合にしようと考え、勝てればラッキーくらいの心持ち。初手は広く浅く対応できるウーラオスに。マジでbo3の1戦目は初手が大事なので何が来ても詰むことのないウーラオスというポケモンは強いなと感じていました。また2.3体目は壁貼ってランドかミミッキュを通すのが良いと思い、マンムーに脅えてミミッキュにしました。

 

1ターン目

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エスラオス対面、分からないので強い暗黒強打をとりあえず押しました。カウンターとか諸々ケアでレヒレ引き。この時点でH振りくらいだとダメージ感覚で分かった+残飯じゃなかったのでメガネと断定していました。

 

2ターン目

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キュウコンが眼鏡レヒレのムンフォ+壁下ムンフォを耐えると計算して分かったので後投げ。したらトリック。ナットレイ読みかとは思いますが結果的に刺さっちゃった。壁貼れないとエスバがキツキツなので結構絶望してました。

 

3ターン目

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お互いにムンフォ撃ち合い。

 

4ターン目

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ナットレイ引かれました。

 

5ターン目

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宿り木かジャイロだと思ったので一旦ウーラオスに引きました。すると相手はそれを読んでエースバーン着地。めっちゃ萎えてました。上手すぎんか…霰でタスキも無くなったのでめちゃんこ萎えてました。

 

6ターン目

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不意で最低限削ってミミッキュ剣舞影うち圏内に入ればなと思って不意打ち。したら相手はダイナックルだったので陽気で全員抜けてるからA上げてきてるやん〜と絶望の表情。

 

7ターン目

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裏のミミッキュで切り返すためにまずはダイマターンを枯らす目的でキュウコン捨て。また何かのバグで準速だったら良いなと願望。そしたらほんまに準速だった。キュウコンが先に動いた時に思わず声を出して目ん玉飛び出た。思わぬラッキーでエスバ撃破。ここでS関係が判明したのもアドすぎる。

 

8ターン目

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相手はナットレイ死に出し。このターンの負け筋が鉄壁のみだったのでダイマックスで削る選択をした。仮にジャイロ撃たれてダイマキュウコンが落ちてもそこから裏のミミッキュ剣舞ドレパンなので押していけると思ったためのダイマックスでもあった。そしたら相手は鉄壁だったので完璧なムーブだった。

 

9ターン目以降

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ナットレイ撃破して勝負あり。上手いことキュウコンダイマックスが刺さって勝ててニコニコ。実はこの日2回目のキュウコンダイマだった。

 

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総評

正直負けたと思っていた、が相手のエスバの型がこちらと噛み合ってラッキーで勝てて良かった。ちなむと自分のbo3において1本目を先取した時の勝率は今のところ100%であった。そのためかなりの自信と心に余裕が持てた。

 

2戦目選出

1戦目の選出画面から、1戦目は基本戦術であるキュウコン展開、2戦目はそれを意識させた上で裏選出である初手ダイマックス展開でアーケオスを意識させる、3戦目はまたキュウコン展開を通す、とプランニングしていたので選出はすぐ決まった。アーケオスダイマが終わってからエスバに切り返されて負けるパターンが見えたのでランドロス、そして無難なストッパーのウーラオスを選出。

また準決勝のところでも述べたように安定行動を徹底。ちなみにここで負けても3戦目の選出はほとんど読み切れており大体勝てると思っていた。

 

自分:アーケオス.ランドロス.悪ウーラオス

相手:カプレヒレ.ナットレイ.エースバーン

 

1ターン目 

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カプレヒレ対面。1戦目でメガネ、振っててもH252だということが分かっており、アーケオスの珠ダイロックでまあまあ落ちる(砂ダメ込ならほぼ確定)ので即決。2.3秒くらいで選択していた。結果はワンパンできた。アーカイブ見たところ実数値がH159だったのでほぼ確定で落ちてました。ギャラリーも湧いていたのでニチャニチャ(◜𖥦◝ )︎

 

2ターン目

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相手は悩んだ末にナットレイ出し。正直ダイバーンくらいバレていて、1回くらいダイジェット打っても良い対面ではあったが上で述べたように安定行動を徹底した。すると相手はエスバ引き。上手いですね。

 

3ターン目

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ここもダイバーンとかダイジェット押すか悩みましたが、エースバーンが強引にダイマックスして来た時に負け筋になってしまうので安定のダイロックを選択。相手はナットレイ引き。ダイマターンは透かされてしまいました。

 

4ターン目

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ここもエスバ引きの択は見えてましたが安定行動の熱風。相手はエスバ引き。この決勝という場で勝ち筋をどこまでも追う択を通すのは流石だなと感心していました。

 

5ターン目

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不意打ちで落ちないと思ってダメ系もせずに突っ込んだら死にました。完全にアーケオスでぐちゃぐちゃに出来たと思って慢心していました。マジで反省してる。普通にランド引きがド安定です。

 

6ターン目

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死に出しランドでエスバ突破。剣舞するか悩んだがダイマされたらだるいので普通に地震

 

7ターン目

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ナットレイ死に出し。地震で削ってウーラオス圏内に入れようとしていました。鉄壁されたらウーラオスに引こうという算段。けどこの辺で負けかな〜と薄々感じていました。

 

8ターン目

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ウーラオス引き。相手は宿り木。もりもり回復してきて厳しいです。

 

9ターン目

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相手はダイマックス▶︎ダイウォールでHP管理。普通にボディプされたら負けるので突っ張らざるを得ませんでした。

 

10ターン目

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ウーラオス死んだら終わるので流石に引き。

 

11ターン目

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ランドロス剣舞ナットレイダイマターンが終了。

 

12ターン目

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地震。相手は宿り木。ここまではお互い分かりきったゲーム運び。次のターンが試合を分ける択だとお互いが理解していたと思います。

 

13ターン目

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守るに合わせて剣舞するか、ボディプや鉄壁に合わせて地震を押すかの択でした。この時は最悪守られてもウーラオスの圏内に入ったり、急所チャンスが2回目あるので良いんじゃないかな〜と思って地震押した思います。これも安定行動の部類ですね。すると相手は守る。この守る、普通に見えるとは思いますがこの緊迫した場面で通してくるあたり本当に感嘆しました。

 

14ターン目

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地震で削る、ボディプで落ちる。ナットレイのHPが本当に落ちるか微妙でした。

 

15ターン目

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ウーラオスインファイト。特化ナットレイに特化インファイトが68~84、暗黒強打が69~82だったので一番ダメージの伸びが良いインファイトを押しましたが、相手のHPが83あったのでまあ落ちませんね。2戦目は落としてしまいました。

 

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総評

アーケオスでいい感じに奇襲できたと思ったらお相手が上手すぎて切り返されてしまいました。完全にあの鳥かませすぎる。

けど上でも述べていたように、勝てはしなかったもののアーケオスはかなり大きな印象を植え付けたと思います。

 

3戦目選出

2戦目を落としこそしましたが、アーケオスのおかげでほぼ100%で初手はマンムーが来ると予想していました。また裏には通りの良いエースバーン、そして2戦目で活躍したナットレイを投げてくると決め打ってました。そのためキュウコン展開からランドロスを通してウーラオスで締める、といったゲーム運びで勝てると想定しました。

 

自分:キュウコン.ランドロス.悪ウーラオス

相手:マンムー.エースバーン.ナットレイ

 

1ターン目

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マンムーが予想通り初手に来ました。一旦壁が安定なのでオーロラベール。相手は地震

 

2ターン目

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裏がランドロスなのでタスキを削りたかったですが流石に相手はエースバーン引き。

 

3ターン目

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壁も貼れているので事前のプラン通りランドロスに引いてそこから崩していく立ち回りを徹底。そしたら後投げしたランドロスが急所にぶち当たってワンパンされました。準決勝で運だけだったのでまあしょうがないかと思いました。ちなみにこの時点で終わったと絶望。

 

4ターン目

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絶望していましたが、切り替え。落ち着くと相手の選出が想定通りならここからウーラオスがダイナックルしているだけで勝てるという結論にたどり着きました。カプレヒレは壁があって毒づきがあるのでワンチャンスかなと。

相手は不意打ちで倒されるのを嫌って不意打ち。ここに漬け込んでこちらはダイナックル。別に飛び膝蹴りを打たれてたとしても壁があるので勝ててたと思います。

 

5.6ターン目

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マンムーでした。ですが慎重になって「ミミッキュでダイナックル透かそうとしてる!?」と考えましたがそもそもミミッキュなら勝てないので切りました。杞憂だったのでダイナックル2回でマンムーを処理。ダイマックスターンこそ終わったものの+3ウーラオス爆誕しました。

 

7ターン目以降

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予想通りナットレイが来ました。+3インファイトで殴って勝ち!

 

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総評

急所に当たった時は完全に負け、お通夜ムードでしたが2戦目にアーケオスが強烈なインパクトを与えたおかけでウーラオスを通すことが出来ました。活躍こそしませんでしたが、陰の4体目として優勝に導いてくれました。

 

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最後に

11-3

初オフで初優勝出来ました。かなり運が良い試合もあり、完全にビギナーズラックでした。とは言え、勝つことより楽しんでいこうとアーケオスを連れて行って良かったです。

初めて対戦オフに参加して、楽しさを知ったので今後は積極的に参加していこうと思います!!

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運営の方々、対戦してくださった方々、当日話してくださった方々、本当にありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

【剣盾S30】龍舞Wキュレム軸【最終46位】

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初めましての方は初めまして。佐藤と申す者です。

この度は久しぶりに最終2桁前半という成績を収めることができたので記事にしようと思います。

 

【結果】

tn:ごぶんのいち 最終46位/レート2014

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【使用構築】

【構築経緯】

1.

前期最終1位であったシグマさんの記事の「ザシアンに弱いとされる禁止伝説でザシアンを倒すことができれば相手のプランを壊せるのではないか」という思考に感銘を受けた。そしてそれを実現できるポケモンとして龍舞Wキュレムを軸に据えた。

 

(参考記事)※ご本人様より掲載許可をいただいております。

shigumaaa.hatenablog.com

 

2.

キュレムが龍舞をしないと話が始まらず、現環境においてキュレムがそう簡単に龍舞を積む隙がほとんど無かった。また個人的に起点作成として壁を貼って1匹を失う、という戦術は弱いと考えているため露骨な壁展開はナシ。では現環境でキュレムが圧倒的に有利とされる対面であれば、相手に交代を強要させられるので積むことが出来るのではないかと考えた。そんな限られた中でも唯一積めることが出来る対面は、ヌオー、HBサンダー、HBランド、カバラグ、トリトドンガマゲロゲなどである。その多くを誘うことができ、かつ非ダイマで強いポケモンとしてザシアンを採用。

 

以下からは各禁伝に対して強い枠を考える。

上記2体の補完枠に求めるのは

①環境に多いザシアン(組み合わせが豊富すぎるため取り巻きは考えない)

黒バドレックス

カイオーガ

ゼルネゼクロムなどの積みエース

さらにこの枠には、軸が圧倒的にザシアンに弱いWキュレムであるため、ザシアンと対面した際に行動保証がないポケモン(ラッキー、バンギラスなど)だと一方的に後手に回ってしまうため、少なくとも1回は何かしら行動できるポケモンを選択した。

 

3.   

①のザシアン対策。キュレムがザシアンと対面してしまった際の引き先になり、かつ静電気による麻痺でキュレムが龍舞をしなくても良い展開も作ることが出来るHBサンダーを採用。

 

4. 

②の黒バド対策。バンギやラッキーなどは上で述べた行動保証がないポケモンに相当するので除外。そこで当てはまったのはチョッキガオガエンであった。

 

5. 

③のカイオーガ対策。この枠にはザシオーガ相手に欠伸でテンポを取りつつキュレムの起点作成をできるトリトドンを採用。

 

6. 

④のその他枠。無難な切り返しとしてメタモンを採用。前期の構築記事を読んでタスキで使いたくなった。

 

以上の6匹で構築が完成。

 

【個体解説】

Wキュレム@命の珠

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<ダメージ計算>

(ダイアイス)

DM 無振りイベルタルに104.7%~124.1%

DM H252サンダーに114.7%~135.2%

H252 ゼルネアスに90.9%~107.7%(霰込みで81.2%の乱数1発)

 

(ダイアース)

オーガの潮吹き耐え調整のザシアンに103.0%~121.6%

H252日食ネクロズマに88.7%~105.3%

 

(ダイドラグーン)

<+1>

H252カイオーガに94.6%~111.5%

H4B252ハピナスに95.7%~112.9%

H252ホウオウに92.0%~108.4%

<+2>

H4B252ラッキーに94.7%~112.0%

 

当初はHを10n-1にしてたり、Sを少し削って耐久に回していたが、一ミリも生きる機会がなかったので極振りにしてみた。特に弊害もなく、おそらくSが高いことで恩恵を受けていた場面もあったはず。

上でも述べたように、このポケモンの動かし方としては

1.ザシアンで有利対面を作る

2.ヌオーやサンダーを引きずり出す

3.相手の再生のタイミングで着地

4.龍舞→相手はザシアン交代

5.ダイアースでワンパン 

という流れまでがお決まりである。また逆鱗を採用しているおかげで特殊受けのハピラキに強いのもgood。

C種族値170を特化させて珠を持たせたら火力がとんでもないことになる。詳しくはダメージ計算を見てほしい。

S+1状態でも最速ザシアンと同速であるが、現環境においての最速ザシアンの個体数、またもし相手が最速であっても50%で勝てるということでそこまで気にする点ではないと思い割り切って使用した。Cに補正をかけないと火力が足りない場面もあったので正解だったと思う。

シーズンの終盤にバンビーが動画のネタにしていたことをきっかけに前期からすでにこのポケモンを考えた人がいたということを知った。起源主張できず残念。バンビーが動画化したことで「まずい!ザシアン交代に合わせて龍舞をしたタイミングでダイアースがバレるから透かされる!」と危惧していたが、実際は龍舞をしたキュレムの前では全てのザシアンが突っ込んできたためセーフだった。

伝説はありとあらゆる数値が高いので色々な型を考えることができて楽しいですね。

 

ザシアン@朽ちた剣

 

ザシアン枠。上でも述べたようにキュレムの餌であるヌオーやサンダーを引きずり出す。さることながら単体性能が恐ろしく高く、入れ得であるように感じた。

調整に関しては見えなSラインのチキンレースに乗って下手に耐久か火力を損なうのであれば、Sラインは抜かれているものだと割り切って使うべきだと感じたためHAとなっている。ザシアン対面も巨獣斬+電光石火で落とせることがあったりしたのでまずまず。

技構成はじゃれつくを撃ちたい相手の多く(サンダー、ヌオー、ラグ、トドン)がキュレムの起点にできるので必要ないと思い、ホウオウなどに強くなるワイルドボルトとした。

やっぱり強かったが構築の性質上ザシアンを釣りの餌として使うことが多かったのは反省。やはり安定性には欠ける。(1回だけザシアンゼルネ対面ジオコンされた)

 

ガオガエン@突撃チョッキ

 

黒バド対策。けどステロめっちゃ痛いし、ザシアンのインファでよく死ぬ。またダイマを切って強い型ではあるが、先行で切っていくのはSの遅さから弱く、相手との撃ち合いに特化した型であるということを意識しなければいけない。

襷ランド始動のバドザシに対して、初手ガエンの蜻蛉からザシアン着地。というムーブをよくしていた。けどこの並び匿名性高すぎて何回も珠とか鉢巻ランドに殺されてた。

あと構築で意味が分からないくらいにネクロズマが重いので無理やりこいつで見ていた。火力がない型なら勝てるが珠とか弱保には簡単に負けるため勝率は約20%と驚異の数値を叩き出した。

普通にポリ2の方がバドやネクロにも強く出れるしよかったと思います。

 

サンダー@ゴツゴツメット

 

主にザシアンに対して投げる。ただ結局ガチャなのは変わりないので堪えるを入れて分の良いガチャにしようとした。アッキを使っていた時に以前ほど強みを感じたなかったので削り性能を上げれるゴツメにしたが、正直あまり活きた感じはしなかったのでこの枠ももっと他に検討の余地がある。珠エスバも死ぬほど重いのでHBランドとかにすべきだったなー、と思いながらも試す時間がなかった。

 

トリトドン@食べ残し

 

オーガ絡み対策。主に投げる構築はザシオーガであって、トドン+キュレムでザシオーガにはほとんど負けることがなかった。欠伸と残飯の相性があまりにも良すぎて、相手に寝かせるかこっちが回復していくかのこっちの有利な2択を押し付けていけるのはこのポケモンの強みであると感じた。正直ザシキュレム以外の3体はしっくり来ていなかったがこの枠はしっかりハマっていたと思う。

 

メタモン@気合の襷

 

諸々の切り返しとして入れたが、だいたい空回りしていた。同速50%は大体勝てないのですべきではないと感じる。終盤大増殖していたバドザシに対しても結局投げることがなく、せいぜい見せ合い画面で相手の思考を歪ませることしかできていなかった。また逆にメタモンがいるせいでこっちの思考もバグる(初手ザシアン!?メタモンで終わってるから裏にサンダーおるやろ〜、サンダーまでケアしたプレイングするで〜→実際はバンギバド)ことが多かったので相手依存で弱い。

もっとうまく使いこなせれば変わっていたのかもしれないが、この枠ももっと他を検討するべきであった。特に重すぎるネクロズマやエースバーンに明確なメタを割くべきであった。

 

【重いポケモン

ネクロズマ

勝てません。なぜザシキュレムを使うのに対策しようとしなかったのか。トドンかガエンで頑張るか、強引にメタモンで切り返すしか勝ち目がない。

・エースバーン

誰も受かりません。負けです。

 

【選出】

vsザシオーガ(有利)

@1( or or  )

トドンの欠伸で対面操作してキュレムで舞って勝ち。

 

vsバドザシ(微妙)

@1(or )

ガエンのHP管理が必要。ガエンでダイマを切って撃ち合っていくのがセオリーだと思うが、それで全然勝てなかったので途中からキュレムで舞う場所をどうにか作って薙ぎ倒す、というゲームプランを取っていた。プレイング依存なので勝率はトントン。

 

VSイベザシ(有利)

相手のザシアンにはサンダーを投げて麻痺らせるか、最悪ゴツメで削ってザシアン圏内に入れる。相手にHBサンダーがいる場合はザシアンで誘ってキュレムで舞って勝ち。

 

VSホウオウダイナ(微妙)

ザシアンとトドンでいい感じに荒らしたのちにキュレムで舞う場所を作る。

 

VSネクロ(超絶不利)

@1

天変地異が起きない限り勝てない。最後の方にトドンを投げてネクロを流すという立ち回りに気づいた。けどラムで何回も死んだ。

 

【最後に】

最終日は1000位スタートでしたがなんとか2桁前半まで追い込めて良かったなと感じます。一方で1ROMしかない、2000に乗せるのが遅すぎる(最終日8:45)、構築に不安要素が多すぎるが他を試す時間も余裕もなかったりと準備不足を露呈してしまい、インフレの波にはついていけませんでした。特に構築面なんかはやってることがあまりにも一発芸だったので寧ろよく勝てたな、といった思いです。この環境でこれ以上やっていけるのか不安でしかないですが、9世代が来るまでに1回は最終1桁を取りたいと考えているのでもう少し、頑張ります。

 

稚拙な文章でしたが、ここまで閲覧してくださりありがとうございました。

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