五月の思い出

気持ち、晴れ。

【剣盾シングルS7使用構築】ドラパ始動展開構築【最終49位】

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初めましての方は初めまして。さとぅーと申すものです。

デフレシーズンでしたが、自分の目標としていた最終2桁を達成することが出来ました。そこで最終日4時から使用して4000位から49位まで上げることのできた構築を紹介しようと思います。

※PCで記述したため、スマホの方には少し見づらくなっております。

 

 

【結果】

TNさとぅー 最終49位

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【使用構築】

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【コンセプト】

・電磁波鬼火ドラパ始動の展開構築

【構築経緯】

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前期にふゆのさんやるどるふさんなどが使用していた電磁波鬼火ドラパ始動による展開が強そうだと思い、ドラパルトを採用。(https://pokesol.com/team/party15

※許可を取っていないため、問題があれば削除します。

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初めは原案通りにアシレーヌを採用していたが、上から殴られたり、ゴリランダーの増加により動きづらいと感じた。代わりのエースとしてダイジェットが使え、相手がタイプ相性のためにダイジェットを打ち辛い点、DLCの新要素である教え技を使える点を評価してスピンロトムを採用。

3.f:id:satooooooooo:20200701092644p:plain

「エースバーンを採用しないのは舐めプ」という世論に流された。欠伸や電磁波、鬼火が多い環境だったのでラムビルド型で採用。

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エースバーン+水枠(ミトムやアシレーヌ)みたいな並びが多かったので、水枠に受け出して、相手の受けを許さない鉢巻ゴリランダーを採用。

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相手のエースバーンやパッチラゴンに先に展開されると止めることが出来ないため、切り返すことのできるアッキカバルドンを採用。

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トゲキッススピンロトム、ピクシーなどが重かった、また、受けに対して一撃技でワンチャンを掴めるチョッキドリュウズを採用。

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以上の6匹でパーティーが完成。
 

【個体紹介】

ドラパルト@気合の襷 

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特性:すり抜け

性格:臆病

実数値:163‐×-97(12)-151(244)-95-214(252)

技構成:祟り目/流星群/鬼火/電磁波

 

HB:火傷状態の陽気珠ミミッキュの「じゃれつく」+「かげうち」を96.88%で耐え

C:余り

S:ミラ-意識の最速

 

 

この構築の要であり始動要員。初手に投げ物理は鬼火、特殊には電磁波をする。状態異常にするだけで終わるのではなく、裏に引いて取っておくことで相手のダイマターン枯らしに命を捧げることにも使うことを意識した。

状態異常を嫌ってラムを持ちダイジェットで処理してくる相手は2ターン消費するので、裏のポケモンでダイウォールをすることで容易に切り返すことが出来る。初手ダイマがそこそこ多かったのも追い風であるように感じた。

意外と火力もあり初手で一体持っていくこともしばしば。また、遅いドラパが多かったのか初手のドラパミラーは基本的に勝利していた。さらに流星で相手を倒すと眼鏡読みでミミッキュやキッスが出てくるから状態異常を撒けておいしかった。

命中不安が多い技構成だが最終日はほとんど外すことがなかった縁の下の力持ち。

選出率1位

スピンロトム@食べ残し

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特性:浮遊

性格:控え目

実数地:149(188)-×-127-172(252)-127-115(68)

技構成:ライジングボルト/エアスラッシュ/悪巧み/身代わり

 

H:余り

C:エースバーンへの与ダメージを考え特化

S:+1で準速エースバーン抜き

 

ダイマエース①。状態異常になった相手の前で能力を上げていく。終盤に流行っていたのが頷けるほど強かった。逆もまた然りで、相手のスピンロトムに悪巧みを積まれると止めるのが困難であった。

身代わりを持つことで安易な欠伸や宿り木を防ぎ起点にしたり、相手のダイマを枯らす一手となり強力だった。

新技ライジングボルトによりダイマ時、ダイマ後の火力ともに高く、悪巧みを積んでしまえば無振りダイマエースバーンをダイサンダーでワンパンできる(56.2%)。

Sライン、耐久ともにもっといい調整があったのではないかと思うが煮詰めきれなかったのが後悔。

場持ちが良いように残飯を持たせたが、エースバーンを確実に倒すという意味合いで鋭い嘴なんかを持たせてもよかった気もする。

二桁チャレで唯一の勝ち筋であった急所に当て勝利することが出来た。本構築のMVP。
選出率2位

エースバーン@ラムの実

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性格:意地っ張り

特性:リベロ

実数値:175(156)-176(188)-108(100)-×-96(4)-147(60)

技構成:飛び跳ねる/飛び膝蹴り/不意打ち/ビルドアップ

 

H:16n-1

HB:陽気エースバーンの珠ダイジェット最高乱数切り耐え

A:11n

D:余り

S:最速ギャラドス+1

 

ダイマエース②。新たに環境の頂点となった兎。今更語るまでもなく強かったが、その分メタも進んでいた。今回はそのメタの一つとして挙げられる欠伸や鬼火などの状態異常に対して強く出れるラムの実を持たせた。

この耐久調整が意味を成した時もあったが、反面初速が遅いことがネックになる場面もあった。技構成も所説あり、炎技が無いこと前提で受けに来るアーマーガアが憎くてしょうがなかった。また、命中不安技しかないため心臓に悪すぎた。

今期はこいつをどう活かしどうメタるのかがカギであるように感じた。

選出率4位

ゴリランダー@拘りハチマキ

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性格:意地っ張り

特性:グラスメイカ

実数値:192(132)-187(196)-111(4)-×-91(4)-127(172)

技構成:グラススライダー/叩き落とす/ウッドハンマー/とんぼ返り

 

H:GF回復効率の良い16n

BD:端数

A:11n

S:−1の最速インテレオン、エースバーン抜きまで。(ドラムアタック個体を流用したため)

 

超火力で相手のサイクルを崩壊させる。ドラパルトに対して出てきたアシレーヌなどの水枠に対して後投げし負荷をかけていくことが仕事。構築単位で重めなピクシーに積極的に合わせH振りならワンパンしていた。

ドラムアタックを使用していた個体を流用したためS調整が活きていないが、ミラーでは襷以外ならほとんど上から殴れたのでむしろ正解だったかもしれない。

ヒヒダルマと並ぶくらいにゴリラしていた。ゴリラハンマー最強!!!

選出率3位

カバルドン@アッキの実

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性格:腕白

特性:砂起こし

実数値:215(252)-132-187(252)-×-92-68(4)

技構成:地震/欠伸/ステルスロック/怠ける

 

HB:エースバーンやパッチラゴンを受けきるためぶっぱ

S:ミラー意識余り4振り

 

物理受け。アッキを持つことでエースバーン、パッチラゴンなどの物理を詰ませることが出来る。ラムビルドエスバにもうまく立ち回れば寝かすことが出来る。

アッキを持つことによってサイクルに参加できず一回限りの効果となることがデメリットとして挙げられるが、自分が対面構築を好むことによりあまり気にならなかった。

3ウェポンの個体もいたらしい。実際ステロはそんな打たなかったし、欠伸もラム持ちがいたりしたから切ってよかったのかも。

最後の方は置物となっていたがもしかしたらエースバーンやパッチラゴンを抑制できていたのかもしれない。

選出率5位タイ

ドリュウズ@突撃チョッキ

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性格:意地っ張り

特性:型破り

実数値:191(44)-181(76)-81(4)-×-117(252)-125(132)

技構成:地震/アイアンヘッド/岩石封じ/角ドリル

 

キッス、ピクシー、ロトム、リザ対策。また、突破困難な受けサイクルにワンチャンを掴むことができる。ボックスから適当に持ってきた個体なので調整意図が分からない。

ひょっとしたら相手目線ではカバドリに見えてたことが役立っていたのかもしれない。

選出することは少なかったが出たときはきちんと仕事をしてくれた。

ドリルの命中率は1/10でした。()

選出率5位タイ

 

【選出】

・基本 

 f:id:satooooooooo:20200701094319p:plain+(  f:id:satooooooooo:20200701092644p:plain,  f:id:satooooooooo:20200701092533p:plain,   f:id:satooooooooo:20200701093804p:plain  )から2匹

アシレーヌやミトム、ピクシーがいたときはゴリラを大体選出

・パッチラゴンがいるとき 

 f:id:satooooooooo:20200701094319p:plain+  f:id:satooooooooo:20200701092501p:plain  +  f:id:satooooooooo:20200701092644p:plain

(※選出について記述しましたが、割と気分で選んでたので参考にならないかもです)

 

【きついポケモン

ラプラスf:id:satooooooooo:20200701123938p:plain

不利対面作られたら全員が弱点つかれるので受けだせません。うまいこと削ってからスピンロトムに繋ぐか、ゴリラを壁無しの時に合わせるかしかありません。

・HBウインディf:id:satooooooooo:20200701123808p:plain

スピンロトムでしか突破できません。カバ出しても取り巻きが厳しいし、サイクルを強いられるのでアッキが死にます。

・鬼火祟り目身代わりドラパf:id:satooooooooo:20200701094319p:plain

初手のドラパが死んでから出てくるとまたしてもスピンロトムでしか無理です。

・バンギアマガf:id:satooooooooo:20200701123928p:plainf:id:satooooooooo:20200701123754p:plain
炎技切ったせいでエースバーンでは不可能です。また、ロトムでアーマーガアを起点にしたところでバンギで止まります。相手の選出に委ねるかお祈りドリルしかありません。

 

【反省】

・物理にパーティが偏ってしまった。

・命中不安が多すぎた。

f:id:satooooooooo:20200701092501p:plainf:id:satooooooooo:20200701100959p:plainが若干置物だった。

・終盤まで潜らな過ぎて構築が煮詰まらず、順位も低い位置からのスタートとなった。

中野五月ROMで結果を残せなかったこと←ココ重要

(正直メインロムよりも五月ROMで結果を出したかった)

【最後に】

明け方4時頃に4000位をさまよっていたのに、思い切って構築を変えたら、最終盤上振れのおかげで怒涛の14連勝して2桁前半に滑り込め、ポケモンってゲームは何が起こるか分からない面白いゲームだと思いました。

また、余談ですが今期は海外サッカーが再開したことにより「サッカー見たいしまだやるか」という思考になったことが功を奏したようです。ありがとうDAZN。ありがとうマジョルカ。ありがとうユーべ。ありがとうアトレティコバルサ

DLCが解禁されてからも今シーズンについてしか考えていなかったので新環境に出遅れていますが、試行錯誤しながら構築を練っていきたいと思います。

稚拙な文章でしたが、ここまで読んでいただき本当にありがとうございました。

 

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